从“翻版原神”到破茧重生:鸣潮的成蝶之路

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我至今还记得鸣潮在2024年暑假刚开服时的遍地节奏。经历几次测试,大刀阔斧的、缺乏考量的改动使得鸣潮1.0近乎是另一款风靡全球的游戏《原神》的低配翻版。作为和《原神》全方位对标的竞品,鸣潮1.0在各个方面无不精准「复刻」了前者的系统,并放弃了内测中曾采用的末世渲染风格,转向更贴近前者的鲜艳风格。
类宝可梦的“声骸”系统是1.0唯一的区分点:鸣潮将原神的圣遗物系统同宝可梦结合了起来。尽管如此,这完全不能称得上这款游戏的亮点。唯一让我觉得不同于《原神》的,可能就是不同的建模以及地图美术风格了。
而1.0的部分文案又让人啼笑皆非。“XX要考虑的就多了”、“你为什么还在这里”等文案的“爆典”,又实实在在地让我对这款游戏产生了不小的负面印象。
当然,鸣潮1.0的“天崩式开局”可不局限于这些内因。当时UP主被下达的“禁潮令”,即三个月不允许直播鸣潮(包括二创、coser),否则没有商单,更是让这款游戏雪上加霜。
根据经验来看,到这一步,一般的游戏可能就再也查无此人了。不过后来我们看到的是,鸣潮自2024年底开始“火箭式”上升,不断扩圈、出圈,展现出勃勃生机。那么,笔者自然也很好奇,鸣潮是如何向死而生,完成这一奇迹般的重生的?

根据开服玩家描述,鸣潮在1.0时期积极推送补丁、分发“朋友费”。直到1.1开启乘霄山版本,鸣潮似乎在极短的时间内完成了底层的蜕变,让玩家切实感受到了改变。
出于各方面的考量,鸣潮在1.3版本就将全新地区“黑海岸”提前端了上来。这个版本的剧情正是我由“跳过为主”向“认真看为主”的转折点。在享受了最终的华丽演出后,我似乎对这款游戏有了些许改观。
演出是完全可以带动玩家的情绪的。在亲身目睹了戏剧化的演绎后,我不由感叹,这才应该是开放世界二游的发力点。而这我先前却几乎未曾体验过。
说到这,就不得不谈游戏音乐的重要性了。前不久鸣潮音乐总监“jixwang”的访谈很有质量,我推荐各位都去看一看。那篇访谈将游戏音乐是什么、怎么做阐释得淋漓尽致。简而言之,正如他所言,“一款好游戏,其内容与艺术表达一定是相互成就的。无论是否泛娱乐化,游戏音乐的最高优先级永远是服务游戏体验。”鸣潮自1.1开始的音乐转型完美解释了这句话。如何衡量游戏音乐和内容的契合度,其实很简单,那就是「响起这个旋律,我就能回忆起那个画面,那个场景」。这一理念在黑海岸的故事得到了第一次强烈彰显。有一句话,叫做“四个音,听哭无数漂泊者”,就是指守岸人主题的前四个音。
除了剧情演出、音乐以外,场景美术所搭建的那片「漂泊的终点」,也让我印象深刻。唯美的场景、音乐完美搭配让玩家沉醉的剧情,使我在很长时间内都在「漂泊的终点」下线。
当然,演出远不是全部。如同访谈所说,游戏和电影最大的区别在于游戏需要靠玩家去推进,因此互动性就成了制胜关键。恰如其分的互动设计、创新、编排,可以让玩家的沉浸感更深一层。我们可以看到,从1.3开始,这种关键的交互慢慢进入玩家的视野,并在一年多后的3.1最终盛放。

1.3下半的安可伴星也算是“初见端倪”,教科书式的「亲情刀」的演绎至今还在为人称道。1.4的椿伴星描绘了一种“千千万条道路,我总能与你邂逅”的极致浪漫。可以说,鸣潮正是在这段时间慢慢摸索出了未来的发力方向。
而到了2.0,全新的黎那汐塔篇章开启。第一个版本其实并不算爆款,因为主要是在讲述地区设定。真正出圈的版本要数2.2,一个版本完成卡提希娅的人物塑造,并且给到了一个极具记忆点的演出,搭配《愿戴荣光坠入天渊》歌声的叙事式演绎,鸣潮在这一刻彻底告别过去,撕下了标签,开始走向属于自己的舞台与高度。到后来,2.4顺势而为,证明了鸣潮可以驾驭复杂的叙事结构。2.5则真正露出了制作组「獠牙」的一面,将一个从开服陪伴至此的“反面人物”的故事讲得婉转动人,利用场景、音乐、对话,以及蒙太奇式的叙述,悄然让玩家代入情绪,并在最后完成「利剑刺心」,将「遗憾」深深烙印在玩家心上,后劲十足。就我而言,后劲大约持续了半年还多。电影级别的视听的确让我难以忘怀。
当然,2.5版本算是制作组的首次尝试,因而在细节上的琢磨是不够的,间接导致了旷日持久的社区分裂。不过,我并不打算在这里谈论社区的问题。到后来的3.1,无论从什么角度来看都很难找出问题了。
不过有意思的是,2.6的“月亮”剧情却风评不佳。长久以来,鸣潮的剧情主要是以“master love”为核心的,即遇到的角色大多会产生对主角的好感。鸣潮对这一套路屡试不爽,直到2.6下半,缺乏了铺垫的“ml”剧情引发了一定程度上的争议;后来类似的问题也发生在3.0下半。尽管如此,鸣潮还是以出色的编排俘获了大部分玩家的心。
2.7版本是黎那汐塔篇的大决战,真正成为「二游群像剧」的教科书。当结识的所有伙伴再度露脸,和主角一同解决危机的时候,玩家终于意识到,鸣潮是不同的。尽管由于商业化的机制,游戏必须不断推陈出新,但是老角色并不会因此彻底淡出玩家视野。

但是,鸣潮的开发商,库洛游戏,并不是始终都能做出明智的决定。在开服节奏以后,去年2.3周年庆期间又发生了一次节奏。这是因为库洛大力推出针对“新玩家”、“回坑玩家”的奖励,却忽视了设计对老玩家的福利。这一节奏也被戏称为“顺风局打多了找抽”,因此库洛也有了「陀螺」的称号。在3.1版本,针对老玩家的福利也终于落地。笔者认为,这才是健康的厂商-玩家关系。一味的称赞或者滑坡都是有害的。只有崇尚批评的环境不断深化,鸣潮才有可能走得更远。就像库洛制作人李松伦说的那样,厂商要有目的地关注那些负面的评论,这一部分对于优化制作才是更有益的。

2.8在前面剧情的基础上创造性地引入了电影化对话,这又是一大进步。此后的剧情开始大面积采用这种方式。2.8本身被戏称为“galgame”,因其整体风格、氛围、内容都与恋爱养成游戏有一定的相似性。这也能体现出鸣潮在氛围渲染上的进步。
3.0汲取了先前的所有优点,一段长开场动画让人直呼“育碧巨献”。3.0的音乐风格也与学院配合,在技术上看很讲究。“斩虫神曲”更是让不少玩家怀疑是不是请来了泽野弘之。下半的剧情却风评不佳,因为在节奏上出了问题。不过,当3.1端上来的时候,玩家释怀了:大概是把精力全都投给3.1了。尽管如此,3.0下半的音乐我仍然很喜欢。同时下半的最后引入了「王家卫式」抽帧动画,这是让我很惊喜的。
3.1是至今公认的开放世界二游最高的山,最长的河。在创造了最高22.1w同接以后,这一点变得更加毋庸置疑。就我而言,我是没办法挑出任何毛病。如果说满分10分,那么3.1在我这就是妥妥的满分。当然,这一成就也要归功于二游的制作周期,正是在各种因素的叠加作用下,才有可能用资金和努力砸出这样一个奇迹。在整个游玩过程里,我几乎看不到传统二游的“站桩对话”,全程电影化叙事让人注意力异常集中。文案组“重表达轻原理”的方向无疑是成功的。正如他们的访谈内容里说的那样,二游的文案不应该成为说明书,不应该成为谜语人。3.1不仅塑造了版本主推角色的形象,还反过来增强了主角魅力塑造。当主角的那句“我想留在大家身边,从过去一同迈向明天”说出来后,我不得不为他鼓掌了。这绝对不是刻意的表达,而是在这样一个场合里油然而生的一句话,这是最难能可贵的。

在剧情不断推进的同时,鸣潮的优化也在滚滚向前。从调频器可以更改声骸的主词条,到如今可以锁定副词条;从副本双倍领取,到零费双倍的四倍领取;从等待boss刷新,到领完奖励立即刷新……库洛的“听劝”人设正是在实实在在的「减负」优化里塑造起来的。作为玩家,我很庆幸这款游戏能够始终不断地做优化。这不是说玩家应该对厂商毕恭毕敬,相反,这才是厂商本应尽的义务。只不过,真正尽了这个义务的厂商太少了。

鸣潮何以破茧成蝶,答案至此已经完全明确了。一言以蔽之,放低身态,认真做事。厂商要放低姿态,认真听取玩家那些所谓「尖锐的声音」,认真做游戏;编剧文案要放低姿态,不要认为自己水平很高,而要用尽可能平易近人的话讲出那些最动人的句子。游戏,是厂商和玩家共同智慧的结晶。而人文始终是鸣潮故事的底色。如果鸣潮坚持这样的路线,那么它必然会不断攀登更高的山峰。正如2.4的露帕所说:“天赋的高山永无顶点,胜利的尽头仍有胜利。”

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