终末地深度评价

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(本文写于2026年2月1日)

这个评价本来应该是在昨晚发的,但是qq的侧滑直接把我的文案全部消灭,急哭了的我只好今晚尽力还原原文了。

这故事开头是颇为平淡的,只是到后来车快到武陵,而两个乘客也沉默时,才有些许故事的意味……
恰值50级之际,在塔卫二待了一周多,终于有机会较为完整地谈谈我的一点看法了
首先谈优点。第一个优点就是很直观的——优化特别好。画质拉满,DLAA,四倍帧生成,low帧都能到两三百帧,体验下来就是像吃了德芙一样丝滑。用我几年前的m1板子来玩,画质拉满设置60帧也是很流畅,惊到我了。我觉得原因主要三条,一是unity引擎的神力,一是箱庭世界的底层,一是制作组的优化工作。因此我觉得也没必要跟一些底层不同或引擎不同的游戏相比。
第二个优点画面不错。GI整体效果好,植被、阴影等都挺不赖。特别是武陵地区,山水画的意境深远,展现了丰富的中国风味,主要依赖于整体色调,光照,雾气,水面特效。穿行林中,我甚至有点低配黑神话的感觉。更不必说下雨天,细节扣的不错,虽然没有动态场景变化。地编美术加鸡腿。
还有一些松散的优点,比如设计其他角色随自机一起在地图上,一起探索一起战斗,这种陪伴感还是很有创意的(当然实用性我暂且蒙古)。
好了,优点就说到这些。接下来谈缺点。
我先假设各位新手池都抽到了强力的六星,42和专武都很容易抽了出来,并且没有经过大潘和小羊的叨扰。那么有关福利和卡池的问题我就暂且略过,说说我遇到的其他痛点。
作为无缝箱庭,yj很懂“无缝”,却完全不懂“箱庭”。
从探索角度看,作为一个引导做得如此“充足”的游戏,无处不在教玩家怎么玩,但是地图探索却始终缺乏引导。特别在四号谷地,想去一个近在咫尺的地方却会被卡上半天。我不知道感知功能除了任务找脚印之外还有什么用,它作为一个探索工具来找箱子早已成为玩家的深层意识,但是对不起,这里没有这个功能。
从基建角度看,你为了挖矿还要拉电线,拉电线就要跑图。地图设计让你在跑图的路上艰难无比,堪比西行取经。要去谷地枢纽区南边的高地上必须从地图左下角上,于是你要去高地的东边必须先绕到西边再跑到东边。再加上每天收取各种资源,极少的传送点以及较大的地图逼迫你尽早拉滑索,但是滑索的数量上限又和地区等级挂钩,前期不够的情况下很难规划好,于是又要去跟视频,同时你必须通过挖矿等方式来升等级,形成了一个完美的闭环。在这个过程里玩家的时间被安排的明明白白。为什么你会觉得上头,正是因为你想要从a到b,但是yj逼着你在到b的路上先到c,再到d,然后去efghijk,绕一大圈才到b,于是你就被套了。
从支线设计上看,至少我做到现在的,没有一个让人有点感觉,全都是把主角当工具人使。最搞笑的是聊天系统,一列下来全是让管理员解决问题,今天我家小狗走掉了,明天他家谁谁谁不开心了。合计着管理员是来当保姆和社区大妈了。然后呢,任务本身如此单薄,yj一想不对啊,这么短怎么给玩家交代,于是花费大量玩家的时间在重复跑图上,又和难评的地图设计连起来了,反正让我有点想吐。我做到两个任务印象很深,假设有a,b两个地点,都是离传送点有段路的,然后任务让我先去a,再去b,然后再回到a,又去b。注意哈,这里面都是不能直接传送的,都要你去跑。也许在拉完滑索之后体验会更好些吧,我不知道,我短期内也没有那么多时间拉等级,跟视频去拉滑索。做这个支线真的是让我面露难色,直到武陵都没有改变。对了,有的地图甚至没有核心,你需要从另外地图拉电线过去。
从主线剧情上看,大部分都是从a到b,从b到c式的目标优先式设计(或称:流水账)。管理员就是充当工具人与推进器。这个我倒在意料之中,因为我脱敏了。我从开场剧情就开始吐槽了,上来二三十分钟没有什么有效信息,主要在教玩家玩游戏。谜语人反而还好,就是这么长的教学我觉得有点罕见。在对话表达上和气氛烘托上没做好,到现在我没见到多少演出。我有的时候就感觉,某个地方本应该传达出怎样的情绪,但是没有搞出来。bgm只是适应剧情的程度,我觉得很奇怪。我印象里yj应该做音乐很有一手的,为什么到现在我没听到一个抓耳的bgm?这个和演出的缺失导致情绪和氛围上丧失了太多,当然也许是我要求太高,但这应该是2026年二游的基本期待。放在2024年年底以前,我都觉得这个要求很高,但是如今应该不会有人这么想了。因为确实有游戏做到了。不过也不能要求每个游戏都跟顶流的比就是了。但是zmd的主线真的是差点意思。还好主角不会像某游戏在主线睡觉,因为——塔卫二没有昼夜交替。
直到进到武陵城区以后和庄方宜的剧情才让我有点故事的感觉。虽然把这段类似伴星的剧情插入出现充当缓和节奏的作用可能在有些人眼里略显不合时宜,但是我倒没有太在意,因为这般质量的剧情真的是让人眼前一亮:“终于有能吃的菜了。”当然你要跟顶流比肯定比不过,但是比下有余。事实证明只要你愿意好好的讲故事,就能把这件事做到及格线以上,甚至感觉还不错。当然,这段之后的主线又迅速把我拉回了现实,回到了塔卫二平均水平。至于正经的伴星任务,我的评价是不知所云。
从战斗设计的角度看,我不知道真的有这游戏的战斗厨吗?没有自动战斗我差点玩不下去。锁敌系统我都不知道这瞄准镜在瞄谁。除了42几乎没有对群能力。太刮痧,只有越级打才稍微好受点。主线没有锁血,意味着你打不过就会卡剧情。大世界像沙子一样的铺小怪,你采个材料都要你先清一堆怪,怪还不是你练度高就能立刻打好的,刮痧厨狂喜。截至前两天,yj终于削了大世界怪的血,可喜可贺——不过现在我看也没好多少。至于打副本,双倍领取居然还限额要你道具。
从其他系统来看,可以说yj是为了压榨你的时间无所不用其极。除了主要的玩法以外,还有养成系统,家园系统,塔防系统,种菜系统,送外卖系统(还有抢单哈哈)……我都不知道一个二游怎么能塞进这么多玩法系统的,相对独立的同时还逼着你去都参与,不然推不了进度。虽然这类游戏的最终目的就是消费你的时间,但是这种单纯靠塞系统这种手段达成目的的我只能说知识水平太低,哦不,是985策划发力了。搞得这么臃肿并不是好事,有点适得其反。天天说让二游深耕游戏性,也许并不是像这么深耕的……
那么这么多问题,to name but a few,yj有什么回应吗?至今就一两次补丁,给了一次朋友费。反观2024年某款开服暴雷游戏,一周发那么多次补丁和朋友费。当然不同厂商有不同的操作策略,我还是对zmd未来的发展有一定的期待。不过这取决于yj到底想要怎么做下去。
回到一开始,卡池运气这么好的玩家太少了。粥池的设计还是太超前了,我看不懂。但是还好吧,这个版本的资源足够让我吃个70抽抽出来42,仅此而已。但是呢,这个版本的体量大才有机会抽出来,以后怎么办?我不清楚,但我暂且没有氪金的欲望。因为这相当于一笔投资,只有我确信你未来能发展起来我才会愿意这么做。大潘本身也许没有多大错,但是当玩家群体被大潘反复搞心态,那么大潘就成了原罪。
综上,是我目前为止的一点看法。有不同意见很正常,不过二游界早已不是以前的一亩二分地。此次来塔卫二旅游,也是我想要开拓一次眼界。总之,游戏之作为游戏,能带来快乐即可。这是基本原则。

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